Ankara
0 (312) 276 75 93
info@billgatesweb.com

Java’nın Faydaları – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Web Danışmanlık Hizmeti, Seo Hizmeti Al, Mobile Uygulama Yaptır, Back Link Satın Al, Blog Yazdırmak İstiyorum, Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Akademik Danışmanlık, Tercüme Danışmanlık

Java’nın Faydaları – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Java Dahili Çerçeve Sınıfı – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Java’nın Faydaları

Java’nın faydaları, Web’deki kullanımının çok ötesine geçer. Java’nın çok platformlu, çok iş parçacıklı ve ağ oluşturma yeteneklerinin karışımı, evrensel bir işletim sistemi vaadini gerçeğe yaklaştırıyor.

Örneğin, bağımsız uygulamaları bir kez derleyebilir ve kodu, kodunuzu taşıma gereksinimini ortadan kaldırarak çeşitli mimarilerde çalıştırabilirsiniz. Heterojen bir bilgisayar ağının karar verme güçlerini birleştiren uygulamalar oluşturmak için Java’nın iletişim ve çok iş parçacıklı yeteneklerinden yararlanabilirsiniz. Java, dümende sizinle birlikte, bilgi işlemde yeni bir çağın habercisi!

Java’da Oyun Yazmaya İlişkin Mevcut Sınırlamalar

Bunların hepsi Java kullanımı için bir reklam gibi göründüğünden, Java’da oyun yazmanın iki dezavantajından bahsedelim:

• Yorumlanan Java kodu, karşılaştırılabilir derlenmiş C++ kodundan 10 ila 20 kat daha yavaştır. Bu büyük bir boşluk gibi görünse de Java’nın performansı birçok oyun türü için yeterlidir. Ayrıca, Java “tam zamanında” derleyicisinin vaat edilen sürümü ve özel Java yongaları, Java’nın hızını C++ seviyelerine getirecektir. Java ve C++ arasındaki performans farkı yakın gelecekte daha az endişe verici olacaktır.

• Java sanal makinesi ve Soyut Pencereleme Araç Kiti tarafından sağlanan soyutlama, platforma özgü optimizasyonları ve hileleri zorlaştırır. Örneğin, uygulamanızın çok platformlu doğasını ortadan kaldırmadan belirli bir video panosunun gerçekten harika bir özelliğine güvenemezsiniz. Dolayısıyla, buradaki denge, özel performans ile geniş dağıtım arasındadır.

Şimdi Java’ya gelişmiş bir giriş yapmanın zamanı geldi. Nesne yönelimli temellerle başlayacağız.

Nesne Yönelimli Temeller

Java, nesne yönelimli bir dildir ve Java’yı etkili bir şekilde kullanmak için programlarınızı ve oyunlarınızı nesne yönelimli bir şekilde oluşturmanız gerekir. C gibi geleneksel diller, verileri prosedürler tarafından manipüle edilen pasif varlıklar olarak ele alırken, nesne yönelimli diller, verileri, veriler üzerinde çalışan prosedürlerle birlikte paketler. Bu pakete nesne denir. Java oyunları yazarken, ilgili nesnelerin durumları ve davranışları açısından düşünmeniz gerekir.

Durumlar ve Davranışlarla Düşünme

Etrafınızdaki odaya bakın. Odanız benimkine benziyorsa, lambalar, bilgisayarlar, piyano ve evcil köpek gibi pek çok şey göreceksiniz. Bunları bir bilgisayar programında nasıl temsil edebilirsiniz?

Bunun bir yolu, o şeyin içinde olabileceği durumları ve o şeyin sergilediği davranışları modellemektir. Durumlar genellikle isimler ve sıfatlarla (hız, enerji, renk, zengin, mutlu) tanımlanırken, davranışlar fiillerle (saldırmak, ateş etmek, araba kullanmak, takla atmak, kusmak) karşılık gelir.

Bir nesne, veri paketi ve prosedürleriyle, gerçek dünyadaki (ve hayali dünyadaki) şeylerin işlevselliğini durumları ve davranışlarıyla temsil etmenize olanak tanır. İşte bazı örnekler. Bir lamba ile başlayalım.

Bir lamba iki durumda bulunur: açık veya kapalı. Lamba üzerindeki düğmeyi çevirerek lamba durumunu değiştirirsiniz. Yani bir lambanın davranışı, açıktan kapalıya veya kapalıdan açıka doğru dönüyor. Durum, esasen pasif bir kavramdır, bir şey çeşitli hallerde bulunur. Davranış eylemdir ve durumdan duruma geçiş yapmaktır örneğin.

Bir lambayı açmanın veya kapatmanın tek yolu düğmeyi çevirmektir. Başka bir deyişle, düğmeyi kullanmadan lambanın durumunu değiştiremezsiniz. Lambanın durumu, dış dünyadan korumalı veya kapsüllüdür.

Düğme, lambanın dünyayla olan arayüzüdür; bu noktada, başka bir nesne, durumları değiştirmek için lambaya bir mesaj gönderebilir. Bir lamba nesnesini temsil etmenin bir yolunu göstermektedir. Diyagramın iç dairesi olarak gösterilen lambanın durumu, lambanın arabirimi olan topuz tarafından korunur.

İşte bir shoot-’em-up video oyunundaki bir uzaylı UFO nesnesine başka bir örnek. UFO durumları ve davranışları elbette gerçek oyuna bağlı olacaktır, ancak bunların neler olabileceğine bir bakalım. UFO nesnesi ya ölüdür ya da diridir, yani ölü ya da diri olmak UFO’nun durumunun bir yönüdür. Diğer yönler yön, hız veya kalan enerjiyi içerebilir.

UFO davranışları, konumu güncellemeyi, yön değiştirmeyi veya ölmeyi içerebilir. Bir UFO diğer nesnelerle ne zaman etkileşime girer? Belki ona bir füze ateşlediğinizde ve füze doğrudan isabet aldığında olabilir.

Füze nesnesi, vurulduğunuz UFO nesnesine bir mesaj gönderir! ve UFO patlar. UFO’nun bir arayüzü vardır, böylece bir çarpışma meydana geldiğinde diğer nesneler onu uyarabilir. Tanımladığımız UFO nesnesinin bir diyagramı gösteriliyor. Tabii ki, gerçek durum ve davranışlar belirli bir oyuna bağlı olacaktır.

Artık bir nesnenin durumlarını ve davranışlarını tanımladığınıza göre, onun ait olduğu sınıfı tanımlayabilirsiniz. Bunu nasıl yapacağımızı görelim.


Java ne için kullanılır
Java ne işe yarar
Java ne demek
Java ile neler yapılabilir
Java açılımı
Java indir
Java dili Nedir
Java’nın Özellikleri


Sınıf Tanımlama

Bir sınıf tanımlayarak, gerçek nesneleri oluşturabileceğiniz yeni bir tür oluşturursunuz. Bir Java sınıfı, metotları da tutabilmesi dışında, C’deki bir yapıya benzer. (Yöntem, bir işlev veya yordam için nesne yönelimli bir terimdir.) Örnek olarak, bir önceki bölümdeki tartışmamıza dayanarak bir Lamp sınıfı oluşturalım.

Bu küçük sınıf, çoğu sınıf tanımında bulunan üç öğeyi gösterir: değişkenler, yöntemler ve yapıcılar. Bunları sırayla tartışalım.

Değişkenler

Bir nesnenin durumunu temsil etmek için değişkenleri kullanın. Örneğin, bir Lamp nesnesinin durumu açık veya kapalıdır, bu nedenle true veya false değerlerini alan bir boolean değişkeni yeterli olacaktır.

lampIsOn, bir örnek değişken örneğidir; bu, her Lamp nesnesinin kendi lampIsOn kopyasına sahip olacağı anlamına gelir. Değişkenleri C’de yaptığınız gibi bildirin.

Yöntemler

Bir nesnenin davranışlarını uygulamak için yöntemler kullanın. Örneğin, başka bir nesne bir Lamp nesnesinin “düğmesini çevirdiğinde”, durumu açık ve kapalı arasında değişir. turnKnob() yöntemi, lampIsOn’u doğru ve yanlış arasında değiştirerek bu davranışı uygular.


Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır. 

1) Backlink Paketi  50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)


 

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

× Bize Whatsapp'tan Ulaşın