Ankara
0 (312) 276 75 93
info@billgatesweb.com

Java Oyun Oluşturma – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Web Danışmanlık Hizmeti, Seo Hizmeti Al, Mobile Uygulama Yaptır, Back Link Satın Al, Blog Yazdırmak İstiyorum, Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Akademik Danışmanlık, Tercüme Danışmanlık

Java Oyun Oluşturma – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

 Java Komut Dosyası – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatlarıv

Java Oyun Oluşturma

Bir nesneyi başlatmak için bir yapıcı yöntemi çağrılır. Yapıcılar, sınıfla aynı ada sahiptir ve bir dönüş türü belirtmezler. Örneğin, Lamp() yöntemi, lampIsOn değerini false olarak başlatan bir kurucudur.

Gördüğünüz gibi, nesnelerin durumu, davranışı ve arayüzü tartıştığımız yönleri Java ile doğrudan eşlenir. Bir nesnenin durumu, sınıfta tanımlanan bir veya daha fazla değişkende saklanır. Benzer şekilde davranışlar, nesnenin sınıfı içinde tanımlanan yöntemlere karşılık gelir.

Bu yöntemler, nesne değişkenlerine erişebilir ve bunları değiştirebilir. Son olarak, nesnenin arabirimi, harici nesnelerin çağırabileceği yöntemler kümesidir. Böylece, bir nesnenin değişkenleri ve yöntemleriyle ifade edilen işlevselliği, nesnenin sınıfında tanımlanır.

Nesne Oluşturma

Belirli bir sınıfın nesnesini oluşturmak, sınıfın bir örneğini oluşturmak veya bir nesneyi başlatmak olarak da bilinir. Örneğin, Lamp sınıfının bir örneğini oluşturalım. İlk olarak, bir Lamp nesnesine başvuran bir değişken bildirin.

Nesne Değişkenlerine ve Yöntemlerine Erişme

Belirli bir nesnenin bir değişkenine atıfta bulunmak için, aşağıdaki yapıyı kullanın (yapı üyelerini seçmek için C’de aynı notasyon kullanılır). Her bir lambanın turnKnob() yöntemi, diğer nesneler tarafından söz konusu lambaya bir mesaj göndermek için kullanılabilir. Herhangi bir nesne, lamp1 ve lamp13’e turnKnob() mesajları göndermek isterse, aşağıdaki ifadeleri kullanır.

turnKnob() gibi bir genel yöntem veya bir genel değişken, herhangi bir nesnenin yöntemlerinden görülebilir. Öte yandan, özel değişkenlere ve yöntemlere erişim, özel üyeleri tanımlayan sınıfla sınırlıdır. Örneğin, özel değişken lampIsOn, her ikisi de Lamp sınıfının üyesi olduğundan, turnKnob() yöntemiyle değiştirilebilir. Lamp olmayan bir nesne, olduğu gibi lampIsOn’a doğrudan erişemez.

Şimdi nesne yönelimli tasarımın bir diğer anahtarı olan kalıtımdan kısaca bahsedelim.

Saç veya göz rengi gibi ebeveynlerinizden fiziksel özellikler miras aldınız. Benzer şekilde, bir sınıf başka bir sınıfın durumlarını ve davranışlarını miras alabilir. Kalıtımı kullanarak, oyunlarınızın kodunun anlaşılmasını kolaylaştıran nesne sınıfları arasındaki ilişkileri yapılandırabilirsiniz.

Sıklıkla ortaya çıkan bir ilişki, bir sınıfın diğerinin uzmanlaşması veya rafine edilmesidir. Örneğin, flaş lambası otomatik olarak açılıp kapanan bir lambadır. Renkli bir lamba, belirli bir renkle ışık veren bir lambadır. Ve üç lamba, flaş lambası ve renkli lamba da birer nesnedir.

Kalıtım, StrobeLamp ve ColoredLamp tanımlarında Lamp sınıfı için yazılan kodu yeniden kullanmanızı sağlar. Özellikle StrobeLamp sınıfı, Lamp’in genel değişkenlerini ve yöntemlerini devralabilir.

Başka bir deyişle, StrobeLamp sınıfı, Lamp’in genel üyelerine ek değişkenler ve yöntemler sağlayarak Lamp’in tanımını genişletir. Extends anahtar sözcüğü Java’da kalıtımı belirtir. Burada Lamba ve StrobeLamp tanımları verilmiştir.

Lamp sınıfında tanımlanan genel yöntem turnKnob(), StrobeLamp tarafından devralınır. Sanki StrobeLamp, turnKnob() kodunu doğrudan bildiriminde kopyalamış gibi. Bu nedenle, bir StrobeLamp örneği turnKnob() mesajını, bu yöntem StrobeLamp’ın içinde tanımlanmamış olsa bile anlar.

Benzer şekilde ColoredLamp, Lamp’ten devralabilir. Lamp sınıfı, üst veya üst sınıf olarak adlandırılır ve hem StrobeLamp hem de ColoredLamp alt sınıflardır. Ayrıca, (Java API’sinde tanımlanan) Object sınıfı, Lamp sınıfının üst öğesidir. Java’daki her sınıf otomatik olarak Object sınıfından miras alır.

Java’da oyun yazmak için nesneleri ve kalıtımı etkili bir şekilde kullanmak gerçekten önemlidir ve bu kavramları önümüzdeki birkaç bölümde ayrıntılı olarak açıklayacağız. Bu bölümde pek çok yeni terim tanıtıldı (ve birkaç terim daha geliyor!), işte size yardımcı olacak bir sözlük.

Java’nın temel özelliklerini özetleyelim. Bu, olabildiğince çabuk başlamanız için kısa, kuşbakışı bir görünümdür, bu nedenle her şeyi yakalayamazsanız endişelenmeyin. Detaylar ilerleyen bölümlerde anlatılacaktır.

Java sistemi üç ana bileşene ayrılabilir:

• Java çekirdeği. Bu, programlarınızda kullanacağınız temel dil ve temel sınıflardan oluşur.
• Java API’sı. Bunlar, programlarınızla birlikte kullanabileceğiniz standart sınıf kitaplıklarıdır.
• Java yorumlayıcısı. Bu, programınızı yükler, doğrular ve yürütür.

Bu bileşenlerin etkileşimi, Java’ya birçok avantajı sağlar. Sırayla her bir bileşeni inceleyelim.


Java ile oyun yapma
Java Oyun kodları
Java ile yapılabilecek oyunlar
Java ile 3D Oyun programlama
Java oyun motoru
Java ile basit Oyun Yapımı
2 boyutlu oyun yapma
Java ile oyun yapılır mı


Java Çekirdeği

Java’nın söz dizimi C ve C++’a benzer. Bununla birlikte, sözdizimsel benzerlikler, bazı önemli anlamsal farklılıkları gizlemektedir. Aşağıda, kısaca ele alacağız.

• Veri tipleri. İlkel türleri, dizileri, sınıfları ve nesneleri tartışacağız.
• Örnek, statik ve nihai değişkenler ve yöntemler.
• Bellek yönetimi. Java’nın çöp toplayıcısı, kullanılmayan belleği sizin için boşaltır.
• Paketler. Bunlar sınıf gruplarıdır.
• Operatörler. Java, C’de bulunan operatörlerin çoğunu kullanır.
• Kontrol akışı. Java’nın kontrol akışı yapıları pratik olarak C’ninkilerle aynıdır.

• Gelişmiş özellikler. Java, iş parçacıkları ve istisnalar için destek içerir.
• Java, C ve C++ arasındaki büyük farklar.

İlkel Veri Türleri

Java, C’de bulunan temel türlere ek olarak, boolean ve bayt türlerini de destekler. 1-1 listesi, güven verici bir şekilde C’ye benzeyen ilkel türlerin sözdizimini gösterir.

Bu ilkel veri türleri, değere göre Java yöntemlerine iletilir. Başka bir deyişle, ilkel türde bir değişken bir yönteme iletildiğinde, değeri formal parametreye kopyalanır. Bu, örnek bir programda gösterilmiştir.

Diziler

Bir dizi oluşturmak için diziye başvuran bir değişken bildirmeniz ve ardından new anahtar sözcüğünü kullanarak dizi için alan ayırmanız gerekir.

intArray, bir tamsayı dizisine başvurudur. intArray gibi bir dizi değişkeni için varsayılan değer, başvuru olmadığını gösteren null’dur. Ayrılmamış bir dizinin nasıl göründüğünü gösterir.

Bir dizi değişkeni, dizi içeriğine bir referans olduğundan, dizi bir Java yöntemine geçirildiğinde bu içerikler değiştirilebilir. Örneğin, aşağıdaki yöntem çağrısında.

Sınıflar ve Nesneler

Yukarıda gördüğünüz gibi, sınıf ve nesne kavramları el ele gider. Bir sınıf, sınıf adıyla ilişkili bir veri ve yöntem demeti bildirir; bir nesne, bir sınıfın örneğidir. Bir sınıf bildirdiğinizde, değişken bildirimlerinde kullanılabilecek yeni bir tür yaratmış olursunuz.

Belirli bir sınıftan bir nesne oluşturmak için, nesneye başvuran bir değişken bildirin ve ardından new anahtar sözcüğünü kullanarak nesne için alan ayırın. (Bu işlem, bir Java dizisi oluşturmaya benzer.)


Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır. 

1) Backlink Paketi  50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)


 

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

× Bize Whatsapp'tan Ulaşın