Ankara
0 (312) 276 75 93
info@billgatesweb.com

Game Canvas  – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Web Danışmanlık Hizmeti, Seo Hizmeti Al, Mobile Uygulama Yaptır, Back Link Satın Al, Blog Yazdırmak İstiyorum, Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma

Game Canvas  – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Çözüm Seçenekleri – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Game Canvas 

Helloworld.java sınıfı bu uygulamanın kalbi olarak tanımlanabilirken, MyGameCanvas.java sınıfı muhtemelen operasyonun arkasındaki beyindir! MIDlet tarafından yürütmenin en başında çağrılır ve yalnızca MIDlet duraklatıldığında veya yok edildiğinde “düşünmeyi” durdurur.

MyGameCanvas, mevcut ekrana animasyon sağlayan bir iş parçacığını başlatmaktan sorumludur. Ancak bundan önce grafikleri MIDlet takımı içindeki kaynak dizininden yükler; bunlar daha sonra hareketli grafik nesnesi MySprite.java’yı oluşturmak için kullanılır. Yine oyun tuvali tarafından oluşturulan bir LayerManager, bu hareketli grafik nesnesini yönetir. Her karakter oluşturulduğunda, katman yöneticisinin dizinine eklenir.

İş parçacığı hazır ve çalışır duruma geldiğinde, MIDlet’in startApp() yöntemi tarafından başlatıldıktan sonra, her döngü boyunca hareketli karakterleri ekrana boyamaktan ve doğru hareketli grafik çerçevesinin doğru zamanda görüntülenmeye hazır olduğundan emin olmaktan sorumludur. 

İş parçacığı aslında çerçeve yönetimini karakterin kendisine bırakır, ancak buna daha sonra bakacağız. Katman yöneticisi kendi grafik bağlamına bir çağrı yapar ve karakterleri ekrana çizer. Bu döngü, animasyon olan illüzyonu yaratır.

Bu işlem aşağıdaki kodda görülebilir. run() yöntemi, iş parçacığı döngüsü için makine dairesini sağlar. İlk olarak, draw() yöntemini kullanarak grafik bağlamındaki tüm nesneleri ekrana çizer. Draw(), diziden grafik içeriğini alır ve ekran boyutlarının boyutunda siyah dikdörtgen bir arka plan oluşturmak için kullanır.

Ekranın merkezini hesapladıktan sonra, katman yöneticisini kullanarak dizini içindeki hareketli karakterleri de ekrana boyar ve ekrana grafiklerin çizilmeye hazır olduğunu ve çizileceğini bildirenflushGraphics() yöntemini çağırır. şimdi çekilmelidir.

Kısa bir süre dinlenmeden önce tick() yöntemine bir çağrı yapılır ve hareketli karakterden bundan sonra hangi karenin gösterilmesi gerektiğini yönetmesini ister. Çerçeve görüntüsünü belirleyen temel mantıkta herhangi bir değişiklik yapılırsa, bu arayüzün aynı kalması gerekir.

Karakter Sınıfı

Bu uygulamayı anlatmak için beden metaforu kullanılırken, bu sınıf büyük olasılıkla bir uzvuyu temsil ediyor! Nispeten basit bir sınıftır, ancak ne olduğunu anlayacak ve elindeki bilgilere göre hareket edecek kadar zekidir. Kendisi de Layer’ın bir uzantısı olan Game API sınıfı Sprite’ın alt sınıflarını oluşturur.

GameCanvas’ımızı olabildiğince esnek hale getirmek için MySprite.java’yı akıllı bir sınıf haline getirmemiz gerekiyor, böylece elinde tuttuğu şeye göre şekil değiştirebiliyor – başka bir deyişle, elindeki çerçevelere tepki veriyor. Bu, en iyi şekilde, oyun tuvali kendi döngüsünde dolaşırken doğru karenin güncel olduğundan emin olmaktan sorumlu tutularak elde edilir.

Başlatma üzerine, nesne kendisi hakkında bazı temel bilgiler iletilir. Öncelikle hangi görselin kullanılacağı anlatılır. Bu görüntü, uygulama için animasyon sağlamak üzere gereken bireysel hareketli görüntülerle doludur.


HTML5 game Download
JavaScript game development
Canvas Board Game
Javascript online game
Game js
HTML CSS game
WebGL games
HTML5 game development


Oyun API’sinin kendine geldiği yer burasıdır. Belirli bir yüksekliğe sahip bir görüntü iletir ve ona tek tek çerçevelerin yüksekliğini söylerseniz, Sprite sınıfı çerçeveleri sizin için oluşturacak kadar akıllıdır.

Bu, geliştirme süresinden gerçekten tasarruf sağlar ve geliştiricinin hareketli grafik tanımında takılıp kalmak yerine uygulamanın oyun mantığına konsantre olmasını sağlar. Bu nedenle, hareketli grafiğin yapıcısındaki diğer öğeler genişlik ve yüksekliktir.

Bu durumda hareketli grafik, başlatma sırasında kendisine iletilen grafik görüntüde çerçevelerin yerleştirilme sırasına bağlı olarak kendi çerçeve sırasını belirlemeye bırakılır. Esasen, çerçeveler bir yönde sıralanır ve ardından ters etkiyi sağlamak için tersine çevrilir ve Symbian görüntüsünün Helloworld görüntüsüne dönüşmesi animasyonunu oluşturur.

Bu kendi kaderini tayin yaklaşımının güzelliği, nesnenin işlevselliği aynı kaldığı sürece artık yeniden kullanılabilir bir nesneye sahip olmamızdır. Animasyonun görünümünü değiştirmek istiyorsak tek yapmamız gereken yeni bir dizi kare oluşturmak ve gerisini hareketli grafik yapacaktır.

Bir sonraki çerçeveyi ayarlamak için sınıfa çağrı yapan oyun tuvali ile aynı arayüzü korumamız gerektiğini unutmamak elbette önemlidir. Ancak bunun, oyun tuvalinde herhangi bir değişiklik yapmadan farklı bir animasyon oluşturmak için yeniden kullanılabilen taşınabilir kodu temsil ettiğini söylemek doğru olur.

Duraklatılan İleti Sınıfı

Bu, çok az açıklama gerektiren çok basit bir sınıftır. Helloworld MIDlet duraklatıldığında geçerli Görüntülenebilir olarak ayarlanan yalnızca bir Kanvas’tır.

J2ME Kablosuz Araç Kiti 2.1

J2ME Wireless Toolkit 2.1, geliştiricilerin MIDP 2.0 uygulamaları oluşturması için temel araçlar sağlar. Kablosuz Araç Kiti (WTK), MIDP gelişimini kolaylaştırmak için Sun tarafından oluşturulmuştur. Bu makalenin yazıldığı sırada, üretim sürümü Sun’ın web sitesinden ücretsiz olarak edinilebilir.

Daha gelişmiş özelliklerin yanı sıra, geliştiriciye MIDlet süitlerini komut satırında derleme, ön doğrulama ve paketleme yeteneğinin yanı sıra MIDP uygulama oluşturmayı yönetmek için basit bir GUI sağlar.

KToolbar’daki “Yap” düğmesi, paketleme dışında açıklanan tüm komut satırı işlevlerini birleştirir. Projeler menüsündeki paketleme komutu bu ekstra adımı sağlar. JAD dosyasını oluşturmak için kullanışlı bir arayüz de sağlanır ve Ayarlar düğmesiyle erişilebilir.

Ancak J2ME WTK, bir metin düzenleyici veya gelişmiş hata ayıklama olanakları sağlamaz, bu nedenle kullanıcılar geliştirmeyi biraz hantal bir süreç olarak görebilir. Bununla birlikte, geliştiricilere cihaz öykünücüleri ve bir geliştirme altyapısı sağladığı ve sistem çıktısını ve hata mesajları gibi diğer hata ayıklama bilgilerini yakaladığı için yararlı bir araç olmaya devam etmektedir.

Bu aracın sürümleri Windows ve Unix tabanlı sistemler için mevcuttur. J2ME Kablosuz Araç Kiti 2.1, bu yazının yazıldığı tarihte, aşağıdaki işletim sistemleri için üretim sürümlerinde mevcuttur:

• Microsoft Windows XP veya Microsoft Windows 2000
• Microsoft Windows 98/NT (desteklenmez)
• Solaris 8
• Red Hat Linux çekirdeği 2.4.2-2. glibc sürüm 2.2.2 (desteklenmiyor).


Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır. 

1) Backlink Paketi  50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)


 

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir