Düşük Seviye API – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları
Düşük Seviye API
Düşük seviyeli API, geliştiriciye kullanıcı arayüzü geliştirmeye çok daha esnek bir yaklaşım sağlar. Yüksek seviyeli sınıflar, ekranı yönetmek için uygulamadan ayrılırken, düşük seviyeli API, geliştiriciye ekranın ayrıntılı kontrolünü sağlar. Programcı, nesnelerin ekranda konumlandırılması üzerinde piksel düzeyinde kontrole sahiptir ve ayrıca mevcut kapsamlı grafik olanakları aracılığıyla nesneleri tanımlayabilir.
Düşük seviyeli uygulama programlama için ana temel sınıf olan Canvas, geliştiricinin ekran üzerinde tam kontrole sahip olmasını sağlar. Geliştirici, ekrandaki nesnelerin konumunu piksel düzeyine kadar belirleyebilir.
Canvas’ı uygulamak için uygulama, yeni bir Görüntülenebilir ekran nesnesi oluşturmak üzere onu alt sınıflandırmalıdır. Görüntülenebilir olduğundan, Liste ve Form gibi diğer ekran nesneleri ile değiştirilebilir. Geliştirici, kullanıcı arabirimini oluştururken iki tür arasında geçiş yaparak üst düzey kullanıcı arabirimi sınıflarını kullanmayı seçebilir.
Kanvas, hareketli animasyon oluştururken oyun geliştiricileri tarafından en yaygın şekilde kullanılır ve ayrıca yeni MIDP 2.0 Oyun API’sinin bir parçası olan ve bu bölümde daha sonra ve bir sonraki bölümde daha ayrıntılı olarak incelenecek olan GameCanvas’ın temelini oluşturur. Kanvas iki modda kullanılabilir.
Normal mod, yazılım tuşu etiketleri, başlık ve diğer cihaz bilgi ekranı mobilyaları gibi diğer bilgilerin görüntülenmesine izin verir. setFullScreenMode(boolean mode) yöntemi çağrılarak ayarlanan tam ekran modunda, Canvas, uygulamanın izin verdiği ölçüde ekranın çoğunu kaplar. Her iki modda da Kanvasın boyutlarına getWidth() ve getHeight() yöntemleri kullanılarak erişilebilir.
Soyut paint() yönteminde kod uygulanarak ekrana grafikler çizilir. Bu yöntem alt sınıfta bulunmalıdır ve olay modelinin bir parçası olarak çağrılacaktır. Olay modeli, cihazın veri girişi uygulamasına bağlı olarak keyPressed() ve pointerPressed() gibi kullanıcı giriş yöntemlerini içeren bir dizi yöntem sağlar.
paint() dönene kadar diğer tüm olayları engelleyen serviceRe- paints() dışında tüm yöntemler seri olarak çağrılır. Başka bir deyişle, eğer serviceRepaints() çağrılırsa, diğerlerine yapılan çağrılar devam etmeden önce servis verilecektir.
paint(Graphics g) yöntemi, ekrana çizmek için kullanılan bir grafik nesnesi sağlar. Graphics nesnesi, basit bir 2B geometrik işleme yeteneği sağlar. Oluşturma işlemleri, piksel değiştirmeyi temel alır.
Grafik bağlamındaki kaynak pikseller, görüntüleme nesnesindeki hedef piksellerin yerini alır. Şeffaflık da desteklenir ve piksel değişmeden bırakılarak uygulanır. Renk bağlamı, setColor (int red, int green, int blue) yöntemi kullanılarak ayarlanabilir.
Graphic sınıfının, bir Image nesnesinin ekrandaki konumunu belirten drawImage(Image image, int x, int y, int çapa) yöntemi kullanılarak bir Görüntü çizilir. Diğer ilkel öğeler de çizilebilir: dizeler, büzme ipi(String string, int x, int y, int çapa) kullanılarak ve dikdörtgenler drawRectangle(int x, int y, int genişlik, int yükseklik) kullanılarak çizilir.
keyPressed() ve pointerPressed() gibi yöntemler, CommandListener için arabirim yöntemlerini temsil eder. Bir tuşa basıldığında, komut dinleyicisine bir keyCode döndürür. Bu tuş kodları, tuş takımındaki tuşlara eşlenir.
Android API levels
Grafik API Nedir
Api level nedir
Openapi Nedir
Android API Nedir
Openapi Spring Boot
Openapi Specification nedir
Hedef SDK sürümü kaç olmalı
Anahtarlar açıkça birbirinin eşanlamlısı olmadıkça, keyCode değerleri her bir donanım anahtarı için benzersizdir. Bu kodlar, anahtarı temsil eden karakterin Unicode kodlamasına eşittir.
Bu anahtar kodlarıyla ilgili sorun, bunların cihazlar arasında taşınabilir olmamasıdır: tuş takımında başka anahtarlar bulunabilir ve belki de daha önce açıklananlardan farklı bir liste oluşturur. Bu nedenle, bunun yerine oyun eylemlerini kullanmak daha iyi ve daha taşınabilirdir.
Her keyCode, getGameAction(int keyCode) yöntemi kullanılarak bir oyun eylemiyle eşlenebilir. Bu, anahtar kodunu LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A ve GAME_B gibi sabitlere çevirir. Kodlar, getKeyCode(int gameAction) kullanılarak keyCode’lara geri çevrilebilir.
Uygulamayı cihazlar arasında taşınabilir hale getirmenin yanı sıra, bu oyun eylemleri oyunculara uyacak şekilde eşlenir. Örneğin, SOL, SAĞ, YUKARI ve AŞAĞI oyun eylemleri, tuş takımındaki 4, 6, 2 ve 8 tuşlarına eşlenebilir ve oyun oynamayı anında sezgisel hale getirir.
Düşük seviyeli API’ye bakarken, iş parçacığına hızlıca göz atmakta fayda var. Parçacık oluşturma, bir uygulama içinde animasyon oluşturmak için kullanılabilir; bunun yapılabileceği birçok yol var. Zamanlayıcılar kullanılabilir, ancak bir iş parçacığı oluşturmanın en yaygın yolu bir Çalıştırılabilir arabirim uygulamaktır.
Genellikle, Canvas sınıfını Runnable yapmak ve bunu herhangi bir animasyon uygulamasının merkezi çekirdeği olarak kullanmak en iyisi olacaktır. Bu arabirimin uygulanması, abstract run() yönteminin uygulanması gerektiğini belirtir ve iş parçacığının ana işi burada yürütülür. Normalde, bir Thread nesnesi başlatılır ve Runnable sınıfının kendisi hedef olarak iletilir. Aşağıda, benimsenebilecek bir çerçeve gösterilmektedir.
Oyun API’sı
Muhtemelen MIDP 2.0 programlama ortamına yapılan en faydalı eklemelerden biri Oyun API’sinin oluşturulmasıdır. Programcıların zengin oyun uygulamaları yaratabilecekleri bir çerçeve belirler.
API, tanımı gereği sınırlı işlemci gücüne sahip mobil cihazlardaki oyun uygulamalarının performansını iyileştirmek için tasarlanmıştır. Hareketli animasyon oluşturmak için gereken kodun çoğu API’nin sınıflarına sarıldığı için uygulama boyutu büyük ölçüde küçültülür.
API, aşağıda belirtilen ve daha fazla dikkat edilecek olan beş sınıftan oluşur:
• GameCanvas–oyun geliştirme için temel ekran işlevselliğini sağlayanCanvas’ın bir alt sınıfı
Canvas’tan yöntemleri devralmanın yanı sıra, genel performansı iyileştiren ve geliştirmeyi basitleştiren oyun tuşlarının mevcut durumunu sorgulayabilme, senkronize grafik temizleme ve ekran dışı grafik arabelleği gibi bazı oyun merkezli işlevler de sağlar.
• Katman – Sprite veya TiledLayer gibi bir oyundaki görsel öğe; Layer çerçevesinin temelini oluşturur ve konum, boyut ve görünürlük gibi gerekli özellikleri sağlar.
• LayerManager–oyunda bulunan tüm katmanların bir dizini
Oyuna bir “görünüm” veya “görüntü alanı” oluşturma yeteneği sağlar ve bu, geliştirici büyük bir sanal dünya yaratırken yararlıdır. Kullanıcı dünyada gezinirken, LayerManager her bir anda görülmesi gerekenleri yönetir. Daha sonra bu görünümü ekrana işler.
• Sprite – birkaç kareden birini görüntüleyebilen temel animasyonlu bir Katman
Sprite’ın gerçekten kullanışlı olan işlevi, yaratım sırasında sağlanan bir Sprite film şeridinin girdisine dayalı olarak bir dizi eşit boyutlu çerçeve oluşturmasıdır. Bu nedenle, kendinin farkına varır ve tüm kareleri için özel veya varsayılan bir sıralı animasyon sağlayabilir. Dönüşümler de gerçekleştirilebilir ve geliştirmeyi basitleştirmek için çarpışma algılama yöntemleri mevcuttur.
• TiledLayer – geliştiricinin, büyük bir görüntünün gerektireceği çok büyük kaynakları kullanmak zorunda kalmadan geniş bir grafik içerik alanı oluşturmasını sağlayan bir sınıf.
TiledLayer, birkaç küçük döşeme görüntüsünden biriyle doldurulabilen bir hücre ızgarasından oluşur. Demo Racer uygulamasında arka planı oluşturmak için bir TiledLayer kullanıyoruz. Bu döşemeler, daha büyük, ekran boyutunda bir görüntü oluşturmak için ekran boyunca tekrarlanır.
Örneğin, bu kutucuklardan bazılarının değişmesini istiyorsak, belirli bir hücreye animasyon sağlamak için dinamik hücreler oluşturabiliriz. Örneğin, ekranın gökyüzü alanına “parıldayan güneş” eklemek isteyebiliriz.
Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır.
1) Backlink Paketi 50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)