Ankara
0 (312) 276 75 93
info@billgatesweb.com

Basit JavaScript Örneği – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Web Danışmanlık Hizmeti, Seo Hizmeti Al, Mobile Uygulama Yaptır, Back Link Satın Al, Blog Yazdırmak İstiyorum, Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma

Basit JavaScript Örneği – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Veri İşleme Komutları – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Nesneler

Nesneler, JavaScript’i kullanma şeklimizin merkezinde yer alır. JavaScript’teki nesneler birçok yönden programlama dışındaki dünyadaki nesnelere benzer (vardır, şimdi baktım). Gerçek dünyada, bir nesne sadece bir “şey”dir (nesne yönelimli programlama hakkında birçok kitap nesneleri isimlerle karşılaştırır): bir araba, bir masa, bir sandalye ve yazdığım klavye vb.

Nesneye Yönelik Programlama (OOP), gerçek dünya nesnelerini modelleyerek programlamayı kolaylaştırmaya çalışır. Diyelim ki bir araba simülatörü yarattık. İlk olarak, ona renk ve mevcut hız gibi özellikler vererek bir araba nesnesi yaratırdık.

O zaman yöntemler oluşturmamız gerekecek: belki de arabayı çalıştırmak için bir çalıştırma yöntemi ve arabayı yavaşlatmak için bir mola yöntemi, ki buna frenlere ne kadar sert basılması gerektiği hakkında bilgi aktarmamız gerekir, böylece hızı belirleyebiliriz. yavaşlatma etkisi. Son olarak, bazı olayların, örneğin, arabayı doldurmamızı hatırlatması için bir benzin azalması olayının olmasını isteriz.

Nesne yönelimli programlama bu kavramlarla çalışır. Yazılım tasarlamanın bu yolu artık çok yaygın ve programlamanın birçok alanını etkiliyor ama en önemlisi bizim için JavaScript ve web tarayıcısı programlamasının merkezinde yer alıyor.

Kullanacağımız nesnelerden bazıları dil belirtiminin bir parçasıdır: örneğin String nesnesi, Date nesnesi ve Math nesnesi. Aynı nesneler bir PDF dosyasında ve bir web sunucusunda JavaScript için kullanılabilir olacaktır. Bu nesneler, bize tonlarca programlama süresi kazandırabilecek birçok kullanışlı işlevsellik sağlar. Örneğin Date nesnesi, istemciden (bir kullanıcının bilgisayarı gibi) geçerli tarih ve saati almanıza olanak tanır.

Tarihi saklar ve tarih/saati bir saat diliminden diğerine dönüştürmek gibi tarihle ilgili birçok yararlı işlev sağlar. Bu nesneler, uygulamadan bağımsız oldukları için genellikle çekirdek nesneler olarak adlandırılır. Tarayıcı ayrıca, tarayıcı hakkında bilgi edinmemize ve uygulamanın görünümünü ve verdiği hissi değiştirmemize izin veren nesneler aracılığıyla kendisini programlamaya hazır hale getirir.

Örneğin tarayıcı, JavaScript’in kullanabileceği bir web sayfasını temsil eden Document nesnesini kullanıma sunar. Bunu JavaScript’te, web tarayıcısının kullanıcısı tarafından görüntülenen web sayfasına yeni HTML eklemek için kullanabiliriz. JavaScript’i farklı bir ana bilgisayarla, örneğin bir Windows sunucusuyla kullanacak olsaydınız, JavaScript’i barındıran sunucunun, işlevleri üzerinde yapmak istediğiniz şeylerle ilgili olan, çok farklı bir ana bilgisayar nesnesi kümesi ortaya çıkardığını görürsünüz. 


Javascript örnek sorular
JavaScript örnek projeler
JavaScript ile yapılmış siteler
JavaScript Projeleri
JavaScript uygulamaları
Basit JavaScript Kodları
JavaScript kodları ve anlamları
HTML Hesaplama kodları


Ayrıca JavaScript’in kendi nesnelerimizi yaratmamıza izin verdiğini de göreceksiniz. Bu, JavaScript kullanarak gerçek dünyadaki sorunları modellememizi sağlayan güçlü bir özelliktir. Yeni bir nesne oluşturmak için, sınıf adı verilen bir şablon kullanarak sahip olması gereken özellikleri ve yöntemleri belirtmemiz gerekir. Bir sınıf biraz mimarın çizimine benzer, çünkü neyin nereye gideceğini ve ne yapacağını belirtir, ancak aslında nesneyi yaratmaz.

■Not : JavaScript’in nesne tabanlı bir dil mi yoksa nesne tabanlı bir dil mi olduğu konusunda bazı tartışmalar vardır. Aradaki fark, nesne tabanlı bir dilin programlama yapmak için nesneleri kullanması, ancak kodlayıcının kod tasarımında nesne yönelimli programlama kullanmasına izin vermemesidir.

Nesne yönelimli bir programlama dili yalnızca nesneleri kullanmakla kalmaz, aynı zamanda nesne yönelimli tasarım metodolojisi doğrultusunda kod geliştirmeyi ve tasarlamayı da kolaylaştırır. JavaScript, kendi nesnelerimizi yaratmamıza izin verir, ancak bu, Java veya C# gibi sınıf tabanlı dillerde olduğu gibi gerçekleştirilmez. Bununla birlikte, burada neyin nesne yönelimli olup olmadığı konusundaki tartışmalara değil, bu kitapta nesnelerin pratik terimlerle nasıl yararlı olduklarına odaklanacağız ve bazı temel nesne yönelimli kodlamaya nerede yardımcı olacağına bakacağız. hayat bizim için daha kolaydır.

İlerledikçe, nesnelere daha derinlemesine bakacaksınız: JavaScript dilinin merkezindeki nesneler, tarayıcının JavaScript kullanarak erişim ve manipülasyon için sunduğu nesneler ve kendi özel nesnelerinizi oluşturma söz konusudur.

Şimdilik bilmeniz gereken tek şey, JavaScript’teki nesnelerin web sayfalarına işlevsellik eklemek için kullanabileceğiniz “varlıklar” olduğu ve özellikleri ve yöntemleri olabileceğidir. Örneğin, Math nesnesinin özellikleri arasında pi’nin değerini temsil eden ve yöntemleri arasında rastgele bir sayı üreten bir tane vardır.

Basit JavaScript Örneği

Önce ziyaretçi ekranının genişliğini belirleyen ve ardından uygun bir stil sayfası uygulayan (sayfaya fazladan bir LINK öğesi ekleyerek) basit bir komut dosyasıyla bölümü bitireceğiz. Bunu, kullanıcının ekranının bir temsili olan Screen nesnesini kullanarak yapacağız. Bu nesnenin, hangi stil sayfasının yükleneceğine karar vermek için alacağımız ve kullanacağımız bir availWidth özelliği vardır.

Bir sonraki bölümde if ifadelerinin ve döngülerinin ayrıntılarına bakacak olsak da, muhtemelen bunun nasıl çalıştığını zaten görebilirsiniz. İlk satırdaki if ifadesi, screen.availWidth’in 650’den küçük olup olmadığını sorar.

Kod, else ifadesini kullanarak ekran boyutunu kontrol etmeye devam eder. Son else yalnızca, diğer değerlendirmelerin hiçbiri kodun yürütülmesiyle sonuçlanmadıysa gerçekleşir, bu nedenle ekranın 800×600 olduğunu varsayarız ve ortam stilini ve mesajı buna göre tanımlarız.

Ayrıca burada ekran boyutunu ölçüyor olduğumuzu ve kullanıcının 800×600 ekrana sahip olabileceğini, ancak bu, tarayıcı pencerelerinin büyütüldüğü anlamına gelmediğini de belirtmekte fayda var. Uygun olmayabilecek bir stil uyguluyor olabiliriz.

Sayfaya yazmak için başka bir nesneyi, belge nesnesini kullanıyoruz (HTML belgesi). Belge nesnesinin write() yöntemi, sayfaya HTML eklememize izin verir. Document.write() öğesinin kaynak HTML sayfasını değiştirmediğini, yalnızca kullanıcının bilgisayarında gördüğü sayfayı değiştirdiğini unutmayın.

■Not : Aslında, kitabın ilk birkaç bölümünde çalışırken document.write()’ı çok faydalı bulacaksınız. Bir betiğin nasıl çalıştığını gösteren küçük örnekler için, kullanıcıyla iletişim kurmak için ve hatta bir programın, yapması gerektiğini düşündüğünüz şeyi yaptığından emin olmadığınız bir alanında hata ayıklamak için iyidir. Ayrıca JavaScript’i destekleyen tüm tarayıcılarda çalışır. Daha modern tarayıcılar, hata ayıklama için daha iyi araçlara ve yöntemlere sahiptir.

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

× Bize Whatsapp'tan Ulaşın