Programlama – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları
Programlama
Bir bilgisayar programı, bir bilgisayara ne yapması gerektiğini söylemek için yazdığınız bir dizi talimattır. Bilgisayarlar, küçük açma/kapama anahtarlarından oluşan devrelerden yapılır, böylece aşağıdaki satırlar boyunca bir şeyler yazarak bir bilgisayar programı yazabilirsiniz.
Programınız birkaç bin geçiş için devam edebilir. Bu tarzda yazılmış bir program, devre düzeyindeki en temel dil olan makine dilinde yazılır.
Bu yaklaşımla ilgili sorunlar, herhangi bir değerli görevin programlanmasında yer alan birçok anahtarın izini sürmekte ve program beklendiği gibi çalışmazsa hatalı anahtarı veya anahtarları keşfetmekte yatmaktadır.
Ek olarak, anahtarların sayısı ve konumu bilgisayardan bilgisayara değişir; bu, programın çalışmasını istediğiniz her makine türü için bir makine dili programını özelleştirmeniz gerektiği anlamına gelir.
Neyse ki, üst düzey programlama dillerinin gelişmesi nedeniyle programlama daha kolay bir göreve dönüştü. Üst düzey bir programlama dili, bu görevleri yerine getiren açma-kapama anahtarları dizisi yerine “okuma”, “yazma” veya “ekleme” gibi makul terimlerden oluşan bir kelime dağarcığı kullanmanızı sağlar.
Üst düzey diller ayrıca, bu değerlerin bellek konumlarını (anahtar numaraları) hatırlamak zorunda kalmak yerine, bilgisayar belleği alanlarına “hoursWorked” veya “rateOfPay” gibi sezgisel adlar atamanıza olanak tanır.
Her üst düzey dilin kendi sözdizimi veya dil kuralları vardır. Örneğin, belirli üst düzey dile bağlı olarak çıktı üretmek için “yazdır” veya “yaz” fiilini kullanabilirsiniz. Tüm dillerin belirli, sınırlı bir kelime dağarcığı ve bu kelime dağarcığını kullanmak için belirli bir dizi kuralı vardır.
Programcılar, üst düzey dil ifadelerini makine koduna çevirmek için derleyici (veya yorumlayıcı veya derleyici) adı verilen bir bilgisayar programı kullanır.
Derleyici, programcı programlama dilini her yanlış kullandığında bir hata mesajı verir; daha sonra programcı hatayı düzeltebilir ve programı yeniden derleyerek başka bir çeviri yapmayı deneyebilir. Java programlama dili, C++ veya COBOL gibi bir bilgisayar programlama dili öğrenirken, gerçekten o dil için kelime dağarcığını ve sözdizimi kurallarını öğreniyorsunuz.
Bir programcı, belirli bir dil için doğru sözdizimini öğrenmenin yanı sıra bilgisayar programlama mantığını da anlamalıdır. Herhangi bir programın arkasındaki mantık, istenen sonuçları elde etmek için çeşitli ifadelerin ve prosedürlerin doğru sırada yürütülmesini içerir.
Örneğin, bir müzik aletinde tek tek mükemmel notaları çalabilirsiniz, ancak bunları uygun sırayla icra etmezseniz (veya F diyezinin beklendiği bir B bemolünü çalarsanız), keyifli bir müzik performansı üretemezsiniz. .
Benzer şekilde, bir bilgisayar dilinin sözdizimini doğru kullanabilirsiniz, ancak mantıksal olarak oluşturulmuş, çalışır bir programı çalıştıramayabilirsiniz. Mantıksal hata örnekleri, bölmek istediğinizde iki değeri çarpmayı veya uygun girdiyi elde etmeden önce çıktı üretmeyi içerir.
Tüm programlama dilleri
Yazılım ve programlama
Sıfırdan programlama öğrenmek
Programlama Nedir
Programlama dili
PROGRAMLAMA dilleri
Python programlama dili
En zor programlama dili
Nesne Yönelimli Programlama
Bilgisayar programları yazmak için iki popüler yaklaşım vardır: prosedürel programlama ve nesne yönelimli programlama vardır. Prosedürel programlama, değerleri tutabilen bilgisayar belleği konumları oluşturmak ve bu değerleri değiştiren bir dizi adım veya işlem yazmak için bir programlama dili bilginizi kullanmayı içerir.
Bilgisayar belleği konumları değişken olarak adlandırılır çünkü değişebilen değerler taşırlar. Örneğin, bir şirket için yazılmış bir bordro programı, rateOfPay adında bir değişken içerebilir. RateOfPay adıyla başvurulan bellek konumu, farklı zamanlarda farklı değerler (şirketin her çalışanı için farklı bir değer) içerebilir.
Bordro programının yürütülmesi sırasında, rateOfPay adı altında saklanan her değer üzerinde birçok işlem gerçekleştirilir; örneğin, bir girdi cihazından değer okumak, değeri çalışılan saatleri temsil eden başka bir değişkenle çarpmak ve değeri kağıda yazdırmak gerekir.
Kolaylık sağlamak için, bir bilgisayar programında kullanılan bireysel işlemler genellikle prosedür adı verilen mantıksal birimler halinde gruplandırılır. Örneğin, bir bireyin federal stopaj vergisi değerini birlikte belirleyen dört veya beş karşılaştırma ve hesaplama serisi, hesaplaFederalMuafiyet adlı bir prosedür olarak gruplandırılabilir.
Prosedürel bir program, değişken bellek konumlarını tanımlar ve ardından bu konumlarda depolanan değerleri girmek, değiştirmek ve çıktısını almak için bir dizi prosedürü çağırır veya başlatır. Tek bir prosedürel program genellikle yüzlerce değişken ve binlerce prosedür çağrısı içerir.
Nesne yönelimli programlama, bilgisayar programları yazmak için biraz farklı bir yaklaşım benimsediğiniz prosedürel programlamanın bir uzantısıdır. Nesne yönelimli bir şekilde düşünmek, program bileşenlerini gerçek dünyadaki somut nesnelere benzeyen nesneler olarak tasavvur etmeyi içerir. Ardından, istenen bir sonuca ulaşmak için nesneleri manipüle edersiniz. Nesne yönelimli programlar yazmak, hem nesneler oluşturmayı hem de bu nesneleri kullanan uygulamalar oluşturmayı içerir.
Şimdiye kadar komut satırı işletim sistemi (DOS gibi) kullanan bir bilgisayar kullandıysanız ve ayrıca bir GUI (Windows gibi grafiksel kullanıcı arabirimi) kullandıysanız, aradaki fark hakkında zaten bir fikriniz var demektir. prosedürel ve nesne yönelimli programlar arasında.
Birkaç dosyayı bir disketten sabit diske taşımak istiyorsanız, görevi gerçekleştirmek için komut isteminde veya komut satırında yazılan bir komutu veya grafik ortamında fareyi kullanabilirsiniz.
Aradaki fark, üç dosyayı taşımak için sırayla bir dizi komut vermeniz veya dosyaları temsil eden simgeleri bir ekran konumundan diğerine sürüklemenizdir.
Aynı üç dosyayı herhangi bir işletim sistemini kullanarak taşıyabilirsiniz, ancak GUI sistemi, dosyaları gerçek dünyadaki kağıt benzerleri gibi değiştirmenize izin verir. Başka bir deyişle, GUI sistemi, dosyaları nesne olarak ele almanıza izin verir.
Hem gerçek dünyadaki hem de nesne yönelimli programlamadaki nesneler, durumlardan ve yöntemlerden oluşur. Bir nesnenin durumları, nitelikleri olarak da bilinir. Örneğin, otomobilinizin özelliklerinden bazıları markası, modeli, yılı ve satın alma fiyatıdır.
Diğer özellikler, otomobilin o anda çalışıp çalışmadığını, vitesini, hızını ve kirli olup olmadığını içerir. Tüm Otomobiller aynı niteliklere sahiptir, ancak elbette bu nitelikler için aynı değerlere sahip değildir. Benzer şekilde, Köpeğinizin cinsi, adı, yaşı ve aşılarının güncel olup olmadığı gibi nitelikleri vardır.
Göçüklü kırmızı otomobiliniz, tüm otomobillerden oluşan sınıfın bir örneğidir ve Goldie adlı Golden Retriever Köpeğiniz, tüm köpeklerden oluşan sınıfın bir örneğidir. Öğeleri bir sınıfın örnekleri olarak düşünmek, sınıfla ilgili genel bilginizi sınıfın bireysel üyelerine uygulamanıza olanak tanır.
Bu nesnelerin size özel örnekleri, niteliklerini genel kategoriden devralır. Arkadaşınız bir Otomobil satın alırsa, bunun bir model adı olduğunu bilirsiniz ve arkadaşınız bir Köpek alırsa, köpeğin bir cinsi olduğunu bilirsiniz.
Arkadaşınızın Otomobilinin hızının veya Köpeğinin atışlarının tam içeriğini veya mevcut durumunu bilmiyor olabilirsiniz, ancak Otomobil ve Köpek sınıfları için hangi özelliklerin mevcut olduğunu bilirsiniz. Benzer şekilde, bir GUI işletim ortamında, her bileşenin bir menü çubuğu ve bir başlık çubuğu gibi belirli, tutarlı özniteliklere sahip olmasını beklersiniz, çünkü her bileşen bu öznitelikleri genel GUI bileşenleri sınıfının bir üyesi olarak devralır.
Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır.
1) Backlink Paketi 50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)