Dinamik Yöntem – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Dinamik Yöntem Bağlamayı Kullanma
Dinamik yöntem bağlama, tartışacağımız nesne yönelimli programlamanın son anahtarıdır. Bu, C++’da sanal işlevlerin kullanılmasına karşılık gelir ve en iyi şekilde bir örnekle gösterilir. Bu örnek, basitçe dinamik yöntem bağlamaya giriş niteliğindedir.
Aşağıdaki bölümde, nasıl uygulandığını daha ayrıntılı olarak göreceksiniz.
A ve B olmak üzere iki sınıfı ele alalım; burada A, B’nin bir alt sınıfıdır. A Sınıfı da B’nin bir alt türüdür. Bu, B türündeki herhangi bir değişkene A türünde bir değer atanabileceği anlamına gelir.
Son satır, B türünden x değişkenini A türünden a’ya atar. A, B’nin bir alt türü olduğu için bu atama yasaldır.
Şimdi A’nın B’deki foo() yöntemini geçersiz kıldığını varsayalım, böylece kalıtımla ilgili bölümde gördüğünüz gibi A örneklerinin B örneklerinden farklı bir foo() işlevi vardır. Aşağıdaki kodu göz önünde bulundurun.
Son satırda, x.foo(), A’da foo() yöntemini çağırır! Bu nedenle, foo() yöntemi çalışma zamanına kadar bağlı değildir, bu yüzden bu özellik “dinamik” yöntem bağlama olarak adlandırılır. Java’da, örnek yöntemler varsayılan olarak dinamik olarak bağlanır. Nihai ve statik yöntemler dinamik olarak bağlı değildir. Bunların hepsi oldukça soyut ve bir sonraki bölüm pratikte nasıl kullanıldığını gösteriyor.
Birden fazla dans eden dikdörtgeni canlandırmak için yeniden oluşturulmuş Mondrian uygulamasını genişletecek Woogie adlı bir uygulama oluşturalım. Woogie, ekranda üç tür dans eden dikdörtgeni ayarlar. Temiz, anlaşılır, genişletilebilir kod açısından son birkaç bölümde yaptığımız yatırımın karşılığını nasıl alacağınızı göreceksiniz.
r dizisi her bir dikdörtgeni işaret eder. WaltzRect ve BoogieRect, DancingRect’in alt türleri olduğundan, atamalar yazım hatalarına neden olmaz. run(), her dikdörtgene dans etmesini söyleyen updateRectangles()’ı çağırır.
Her dikdörtgen için istenen davranışı sağlamak için dinamik yöntem bağlamanın kullanıldığı yer burasıdır. Son olarak, paint() yöntemi tüm dikdörtgenler arasında dolaşarak her birine kendisini çizmesini söyler. Çift arabelleğe alma, ekran dışı arabelleği her bir dikdörtgenin paint() yöntemine geçirerek uygulanır.
Şimdi, Listeleme’de gösterilen Woogie.java’nın tam listesine bir göz atın. Anlamanın ve değiştirmenin oldukça kolay olduğunu kabul edeceksiniz, bu da bu geceki ev ödeviniz olacak!
Öneri Kutusu
• Yeni dans eden dikdörtgen türleri oluşturun ve bunları Woogie uygulamasına ekleyin. Bir ChaChaChaRect deneyin. Dans adımları arasındaki gecikmeyi nasıl uygularsınız? Bir çözüm, danceStep() her çağrıldığında dahili bir sayaca çarpmaktır; sayaç belirli bir değere ulaştığında dikdörtgenin konumunu güncelleyin.
• DanceStep()’in bir parçası olarak dikdörtgenlerin genişliğini ve yüksekliğini değiştirin.
• Woogie’ye Ovaller veya Yaylar gibi yeni şekiller ekleyin. Yeni şekillere kolayca izin vermek için kalıtım hiyerarşisini değiştirmenin iyi bir yolunu düşünebilir misiniz? Cevap bir sonraki bölümde ama işte bir ipucu: Bir DancingRect üst sınıfı oluşturmak ve DancingRect’in bazı işlevlerini üst sınıfa taşımak isteyebilirsiniz.
• Zıplayan dikdörtgenlerin yerçekimi simülasyonunu yapın. Bu harika görünecek ve sadece danceStep() rutininde yeni bir formül gerekiyor!
• Şu anda, yeni dikdörtgenleri tanımlamak için kullanılan koordinatlar Woogie’ye kodlanmıştır. Dikdörtgenlerin koordinatlarını hesaplamak için (uygulamanın boyutlarını döndürür) Applet yöntemibounds()’u kullanın, böylece bunlar otomatik olarak uygulama boyutuna göre ayarlanır.
Her zamanki gibi, bu bölüm video oyunu yazarken ihtiyaç duyacağınız bilgilerle dolu. Evrensel Animasyon Döngüsünü kullanarak Java’da animasyonların nasıl oluşturulacağını ve geçersiz kıldığınız uygulama yöntemlerinin çevreleyen ortamla birlikte yürütüldüğünü öğrendiniz.
Animasyonlarınızın kalitesini ve performansını iyileştirmek için çift ara belleğe almayı nasıl kullanacağınızı gördünüz. Son olarak, Java gibi nesne yönelimli bir dilin üç temel taşını öğrendiniz:
• nesneler
• Miras
• Dinamik yöntem bağlama ile alt tip oluşturma
Bunlar, Java’da animasyonlar, oyunlar ve diğer uygulamalar oluşturmak için önemli anahtarlardır.
Java static method Nedir
Static method Java
Java basit Veri Tipleri
Java statik midir
Java static Nedir
Java platformdan bağımsız mıdır
Java güvenli mi
Static method Nedir
Hareketli Karakterler
Bu bölümde, hareketli karakterlerle tanışacak ve kendi grafik uygulamalarınız ve oyunlarınız için yeniden kullanabileceğiniz sınıflar oluşturmaya başlayacaksınız. Soyut sınıfların ve arabirimlerin anlaşılır, modüler Sprite sınıfları oluşturmanıza nasıl olanak tanıdığını ve bunların nesnelerinize kavramsal birlik sağlamak için nasıl çalıştığını öğreneceksiniz. Ayrıca, dikdörtgen karakterlerden bitmap karakterlere kadar her türden hareketli grafiğin nasıl yaratılacağını göreceksiniz; Son olarak, bu hareketli karakterleri zıplatan bir uygulama yaratacaksınız!
Karakterler, ekranda birbirinden bağımsız hareket etme yeteneğine sahip figürler veya öğelerdir. Bu öğeler, ekrana yapıştırılabilen önceden oluşturulmuş görüntüler olarak düşünebileceğiniz metin, grafik veya bit eşlemler olabilir.
Geçen bölümde dans eden dikdörtgenlerin bir hareketli grafiği örneğini zaten gördünüz. Karakterler, klasik video oyunlarında oyun dünyasındaki nesnelerin ekran temsillerini sağlamak için yaygın olarak kullanılır; örneğin, düşman gemilerinin bir füze yağmuru başlatırken size doğru uçtuğu klasik oyun Galaxians. Bu oyunun düşmanlar, füzeler ve geminiz gibi unsurları farklı karakterlerle temsil edilir.
Oyun salonlarında bulacağınız gibi özel oyun makinelerinde, karakterler en iyi performansı sağlamak için donanım tarafından uygulanır. Çok platformlu bir ortam için programlama yaptığımız için özel donanıma güvenemeyiz, bu nedenle donanım hareketli grafiklerinin işlevselliğini Java koduna çevirmemiz gerekecek. Bunu yapmak için, Java spritelarımızın sahip olacağı temel özellikleri belirleyelim. Bu özellikler, durumlar ve davranışlar olmak üzere iki kategoriye ayrılabilir.
Karakter Durumları
• Ekran görünümünün dahili gösterimi. Karakterler kendilerini ekrana çizmekten sorumlu olacaklar, yani nasıl görünmeleri gerektiğine dair dahili bir temsile ihtiyaçları var.
• Ekran konumu. Dikdörtgen görüntüleyen bir hareketli grafik söz konusu olduğunda, önceki bölümde gördüğünüz gibi, genişlik, yükseklik ve rengin yanı sıra mevcut ekran konumunu izlemek yeterli olabilir. Bir bitmap hareketli grafiği için, geçerli konumun yanı sıra bitmap’i oluşturan Görüntünün de saklanması gerekir. (Yakında bit eşlemler hakkında her şeyi öğreneceksiniz!)
• Görünürlük. Karakterler ya görünür ya da görünmezdir. Örneğin, bir düşman gemisine ateş ederseniz ve bir isabet alırsanız gemi kaybolur. Başka bir deyişle, düşmanı gösteren karakter görünürden görünmeze değişir.
• Öncelik. Karakterler genellikle diğer karakterlere göre önceliğe sahiptir. Belirli bir önceliğe sahip bir karakter, daha düşük önceliğe sahip olan karakterlerin önünde belirir.
• Güncellenebilirlik. Bazı hareketli karakterlerin güncellenebilir olması gerekir. Örneğin, bir karakter ekranda yeni bir konuma hareket ediyor olabilir, başka bir karakter zaman geçtikçe renk değiştirebilir ve üçüncü bir karakter boyut olarak genişliyor olabilir.
Her karakterin davranışı farklı olabilir, ancak onları birleştiren şey, ekrandaki görünümlerinin zamanla değişmesidir. Güncelleme işleminin bir örneğini zaten gördünüz: önceki bölümde dans eden dikdörtgen sınıflarından, dikdörtgeni belirli bir dansın kurallarına göre sallayan danceStep().
Güncellenen bir karaktere durması ve donmuş kalması söylenebilir. Bu durumda, karakterin aktif bir durumdan pasif bir duruma geçtiğini söyleyeceğiz.
Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır.
1) Backlink Paketi 50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)