Ankara
0 (312) 276 75 93
info@billgatesweb.com

Model Arayüzü – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Web Danışmanlık Hizmeti, Seo Hizmeti Al, Mobile Uygulama Yaptır, Back Link Satın Al, Blog Yazdırmak İstiyorum, Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Akademik Danışmanlık, Tercüme Danışmanlık & 0 (312) 276 75 93

Model Arayüzü – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları

Sürüm Farklılıkları 

Simge Arayüzü

Simge arayüzü, Simge boyutunu belirlemek ve onu görüntülemek için kullanılan yalnızca üç yöntemi belirterek çok basittir. Bu arabirimin uygulayıcıları, büyük bir esneklik sağlayarak görüntüyü herhangi bir şekilde depolamakta ve görüntülemekte özgürdür.

Başka bir deyişle, simgelerin bit eşlem veya GIF görüntüleri olması gerekmez, ancak kendilerini istedikleri şekilde oluşturmakta özgürdürler; daha sonra göreceğimiz gibi, eğer daha verimliyse, bir simge basitçe bileşeni çizebilir. Bu bölümün sonundaki örnekler, arayüzün uygulanabileceği birkaç farklı yolu göstermektedir.

Simgeyi verilen Grafikte belirtilen konuma boyar. Bileşen, boyama sırasında özelliklerinin (ön plan veya arka plan rengi gibi) kullanılmasına veya bileşenin bir görüntü gözlemcisi olarak kullanılmasına izin vermek için sağlanmıştır.

Dinamik Simgeler

Simgeler, her görüntülendiklerinde kendilerini aynı şekilde boyamak zorunda değildir. Kendini nasıl görüntüleyeceğini belirlemek için bir tür durum bilgisi kullanan bir simgeye sahip olmak son derece makul (ve genellikle oldukça kullanışlıdır). Bir sonraki örnekte, dinamik bir simgenin genişliğini ve yüksekliğini değiştirmek için kullanılabilecek iki kaydırıcı oluşturuyoruz.

Dikkat edilmesi gereken önemli nokta, Icon sınıfının aslında herhangi bir bilgi depolamamasıdır. Bu örnekte, Icon sınıfını bir iç sınıf yaparak, kaydırıcılara doğrudan erişim sağladık. Simgeye kendini boyaması söylendiğinde, genişliğini ve yüksekliğini kaydırıcıların değerlerinden alır. Ayrıca, Icon sınıfınızı bir olay dinleyicisi yapmayı ve belirli olaylardaki değişikliklere göre kendisini güncellemesini de seçebilirsiniz. 

Simgeniz verilerini nasıl alırsa alsın, simgenin görünüşünü değiştirmek istediğinizde simgenin yeniden boyanmasını tetiklediğinizden emin olmanız gerekir. Bu örnekte, kaydırıcılardan değişiklik olaylarını dinleyerek ve kaydırıcılardan biri değiştiğinde simgeyi tutan etikette repaint()’i çağırarak bunu yaptık.

Swing, OvalIcon sınıfımızdan çok daha kullanışlı olan Icon arabiriminin somut bir uygulamasını sağlar. ImageIcon, herhangi bir grafiği depolamak ve görüntülemek için bir java.awt.Image nesnesi kullanır ve senkronize görüntü yükleme sağlar (yani, Görüntü dönmeden önce tamamen yüklenir), ImageIcons’u çok güçlü ve kullanımı kolay hale getirir. Animasyonlu bir GIF.89a görüntülemek için bir ImageIcon bile kullanabilirsiniz, bu da her yerde bulunan “animasyon uygulamasını” şu kadar basit hale getirir.

Özellikler

ImageIcon sınıfı, listelenen özellikleri tanımlar. Açıklama özelliği, görüntünün isteğe bağlı bir açıklamasının belirtilmesine izin verir. Bu özelliğin olası kullanımlarından biri, görme engelli bir kullanıcıya görüntünün sesli açıklamasını vermek olabilir.

Yapıcı tarafından hiçbir görüntü yüklenmezse, iconHeight ve iconWidth özellikleri varsayılan olarak -1 olur, image özelliği ise yalnızca simge tarafından işlenen Image nesnesini içerir. ImageLoadStatus, java.awt.MediaTracker’da tanımlanan sabitleri (ABORTED, ERRORED veya COMPLETE) kullanarak görüntü yükleme işleminin başarılı veya başarısız olduğunu gösterir. Bu özellik için varsayılan, bu sabitlerin hiçbiriyle eşleşmeyen sıfırdır.

imageObserver özelliği, görüntüdeki değişikliklerin bildirimlerini almak için belirtilen ImageObserver’ı içerir. Bu özellik boşsa (varsayılan olarak olduğu gibi), simgeyi içeren bileşen, görüntü boyandığında görüntü gözlemcisi olarak ele alınacaktır.


Kullanıcı arayüzü nedir
Kullanıcı arayüzü Örnekleri
Kullanıcı arayüzü tasarımı
Komut arayüzü Nedir
Grafik arayüzü nedir
Telefonda arayüz ne demek
Donanım arayüzü
Yazılım arayüzü Nedir


Serileştirme

Çoğu Swing sınıfı gibi, ImageIcon da Serializable’ı uygular. Keskin bir gözlemci bununla ilgili bir sorun görebilir: ImageIcon tarafından kullanılan java.awt.Image sınıfı serileştirilemez. Varsayılan olarak bu, ImageIcon nesnelerinin düzgün şekilde serileştirilmesini engeller. İyi haber şu ki ImageIcon, readObject() ve writeObject() yöntemlerini uygular, böylece görüntünün piksel gösterimi doğru şekilde depolanır ve alınır.

Düğmeler, kullanıcı bunlara bastığında olaylar oluşturmak için kullanılan basit UI bileşenleridir. AWT’de düğmeler çok basitti ve yalnızca basit metin dizilerini görüntüleyebiliyordu. JLabel’in java.awt.Label üzerinde geliştirmeler sağlaması gibi, Swing düğmesi sınıfları da java.awt.Button ve java.awt.Checkbox’ta simgeleri, metni veya her ikisini birden görüntüleme yeteneği sunarak gelişir.

Bu bölümde, hem ButtonModel arabirimini hem de (düğmenin durumunu tanımlayan) DefaultButtonModel sınıfını tanıtacağız. Ardından, (tüm düğme türleri için işlevlerin çoğunu tanımlayan) AbstractButton sınıfına bakacağız. Son olarak, AbstractButton’un dört somut alt sınıfına bakacağız ve bunların bir ButtonGroup kullanılarak birlikte nasıl gruplandırılabileceğini göreceğiz.

Düğmeyle ilgili Swing sınıfları arasındaki önemli ilişkilerle birlikte sınıf hiyerarşisini gösterir. Giriş bölümlerinde tartıştığımız gibi, her düğmenin (AbstractButton), durumunu temsil eden bir ButtonModel’e referans tuttuğuna dikkat edin.

Model Arayüzü

Herhangi bir Swing düğmesinin durumu, bir ButtonModel nesnesi tarafından korunur. Bu arabirim, modelin özelliklerini okumak ve yazmak ve çeşitli türde olay dinleyicileri eklemek ve kaldırmak için yöntemleri tanımlar.

Özellikler

ButtonModel arabiriminin özellikleri listelenir. actionCommand özelliği, düğmeye basıldığında tetiklenen ActionEvent’in bir parçası olarak gönderilecek komutun adını belirtir.

Bu, birden çok düğmeyi dinleyen olay işleyicileri tarafından, anımsatıcının, düğmeyi fareyle tıklatmakla aynı etkiyi üretmek için L&F’ye özgü değiştirici tuşla birlikte basılabilen anahtarı içerdiğini belirlemek için kullanılabilir.

Değiştirici tuş şu anda tüm Swing L&F’ler için ALT tuşudur. Düğmenin seçili olup olmadığını gösterir. Yalnızca JToggleButton ve alt sınıfları seçilebilir. Bu özellik, düğme her tıklandığında açılır ve kapanır.

Varsayılan Düğme Modeli Sınıfı

Swing, DefaultButtonModel adlı ButtonModel arabiriminin varsayılan bir uygulamasını sağlar. Bu sınıf doğrudan JButton sınıfı tarafından kullanılır. Diğer düğme sınıfları (JToggleButton ve onun soyundan gelenler), durum verilerini işlemek için bir DefaultButtonModel uzantısı (JToggleButton içinde bir iç sınıf olarak tanımlanır) kullanır.

Buradaki ButtonModel arayüzünden gelmeyen tek özellik, selectedObjects özelliğidir. Bu özellik, bu sınıf tarafından uygulanan ItemSelectable arabiriminin bir parçası olarak gelir. Erişimci yöntemi her zaman null değerini döndürür.

DefaultButtonModelar tarafından tetiklenen olaylar, ButtonModel tarafından gerekli kılınmış ve listelenmiştir. Düğmeye basıldığında bir ActionEvent tetiklenir, düğmenin durumu değiştirildiğinde bir ItemEvent tetiklenir ve düğmenin özelliklerinde bir değişiklik meydana geldiğinde bir ChangeEvent tetiklenir.


Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır. 

1) Backlink Paketi  50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)


 

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

× Bize Whatsapp'tan Ulaşın