Arabelleğe Alma – Blog Yazma – Web Tasarımı Yapımı – Web Tasarımı YouTube Videosu Yapımı – Web Sitesi Tasarlama Fiyatları
![Arama Psikolojisi](https://billgatesweb.com/wp-content/uploads/2023/03/algi.jpeg)
Arabelleğe Alma
JComponent sınıfı, tüm Swing bileşenlerinin çift arabelleğe alma avantajından yararlanmasına olanak tanır. Çift ara belleğe almanın ardındaki fikir, bir bileşenin kendi parçalarını ekranda işlemesinin, dikdörtgen alan kopyalamanın gerçekleşmesinden daha uzun sürmesidir.
İlki birden çok yenilemeyle gerçekleşirse, insan gözü büyük ihtimalle bileşeni çizilirken yakalar ve titreşiyormuş gibi görünebilir. İkincisi ile, ekran genellikle monitörün kendini yenileyebildiği kadar hızlı güncellenir.
Swing’de çift arabelleğe alma etkinleştirildiğinde, yeniden boyama yöneticisi tarafından gerçekleştirilen tüm bileşen işleme, ekran dışı bir ara belleğe yapılır. Tamamlandıktan sonra, ekran dışı arabelleğin içeriği, bileşenin konumunda ekranda hızlı bir şekilde kopyalanır (yeniden çizilmez). JComponent’in boolean doubleBuffered özelliğine erişerek çift ara belleğe almayı etkinleştirebilirsiniz. true değerini setDoubleBuffered() yöntemine geçirmek, çift arabelleğe almayı etkinleştirir; false onu kapatır.
Çift arabelleğe alma ile, opak olmayan bileşenlerde şeffaflık korunur çünkü bileşenin altındaki grafikler, herhangi bir ekran dışı işleme gerçekleşmeden önce arabelleğe kopyalanır. Ancak, opak olmayan bileşenleri çift ara belleğe almanın hafif bir cezası vardır, çünkü Swing bir yerine iki alan kopyası gerçekleştirmektedir: biri arka planı üzerine kopyalamak için, diğeri arka planı ve bileşeni geri kopyalamak için.
Tamponlar ayrıca hafızanın büyük bir kısmını çiğner. Bu nedenle, yeniden boyama yöneticisi aynı anda birden fazla ekran dışı arabelleği başlatmaktan ve kullanmaktan kaçınmaya çalışır. Örneğin, hem kapsayıcı hem de alt öğelerinden biri için ekran dışı arabellek ayarlanmışsa, üst kapsayıcının arabelleği her iki bileşen için kullanılır.
Serileştirme
JComponent’i genişleten nesneler seri hale getirilebilir; yani, nesnenin o noktadaki verileri yazılabilir veya seri hale getirilebilir ve onu bir ağ üzerinden gönderebilecek veya bir dosyaya kaydedebilecek bir çıktı akışına yazılabilir. Bu serileştirilmiş çıktı daha sonra, nesnenin orijinal durumundan çalışmaya devam edeceği belleğe geri serileştirilebilir.
Nesne serileştirme, Java programcılarına, durum verilerini ısmarlama depolama dosyalarına kaydetmek veya iletmek yerine, nesne verilerini depolamak ve almak için güçlü ve kullanışlı bir yol sağlar. Seri hale getirme aynı zamanda etkin bileşenleri bir sanal makineden diğerine hızlı bir şekilde aktarma yeteneği sağlar; bu, uzaktan yöntem çağırma (RMI) ve diğer dağıtılmış bilgi işlem biçimlerinde yararlı olabilir.
Normalde Java’da yaptığınız gibi Swing’deki bileşenleri seri hale getirebilirsiniz: nesneye bir referansı bir ObjectOutputStream nesnesinin writeObject() yöntemine ileterek. Serileştirilen nesnenin başka bir nesneye referans içermesi durumunda, serileştirme algoritması, sınıf hiyerarşisindeki tüm nesneler serileştirilene kadar devam ederek, o nesne üzerinde de yinelemeli olarak writeObject() öğesini çağırır.
Ortaya çıkan nesne grafiği daha sonra çıktı akışına yazılır. Tersine, tüm süreci tersine çeviren bir ObjectInputStream öğesinin readObject() yöntemini kullanarak bir bileşenin serisini geri alabilirsiniz.
Arabellek nedir
Arabellek taşması nedir
Cpu başına arabellek boyutu nedir
Ara bellek nedir
Arabellek taşması hatası
Arabellek boyutu nedir
Günlük Kaydedici arabellek boyutları kaç olmalı
Arabellek boyutu kaç olmalı
Hata Ayıklama Grafikleri
Hafif bileşenler, çalışmalarını yerel bir ağır sıklet eşe aktarmanın aksine, tamamen Java’da işlenir. Soyut Grafikler sınıfı, basit bir meslektaşın kendisini çizmek için çağırabileceği çizgi çizme, resim boyama ve alan kopyalama ve doldurma için platformdan bağımsız uygulamaları ana hatlarıyla belirtir. Kendi bileşeninizi oluşturursanız veya zaten var olan bir bileşeni genişletirseniz, çizime yardımcı olması için genellikle UI temsilcisinin paint() yöntemine bir Graphics nesnesi iletilir.
Ancak bazen bir bileşenin boyanmasını istediğiniz şekilde ekranda göründüğü gibi olmayabilir. Özellikle şeffaflık, opaklık ve çift arabelleğe alma ile uğraşırken boyama problemlerinde hata ayıklama zahmetli olabilir.
Ancak JComponent, bir UI temsilcisinin hata ayıklamaya yardımcı olan paint() yöntemine iletebileceği DebugGraphics adlı Graphics nesnesinin özel bir sürümünü oluşturabilir. Bu nesne, bir bileşenin ekrana nasıl çizileceğini değiştiren, kullanıcı tarafından yapılandırılabilen bir dizi hata ayıklama seçeneği alabilir.
Bileşenin grafikleri için hata ayıklamayı etkinleştirmek isterseniz, bir veya daha fazla hata ayıklama işaretini JComponent’in setDebugGraphicsOptions() yöntemine iletebilirsiniz. Hata ayıklama bayrakları verilir.
Hata ayıklama grafik seçeneklerinden herhangi biri ayarlandığında, JComponent’in getComponentGraphics() yöntemi normal bir Graphics nesnesi yerine bir DebugGraphics nesnesi döndürür. Yukarıda belirttiğimiz gibi, bu, bileşenin UI temsilcisine iletilen nesnenin aynı türüdür.
Bir bileşen kendini çizdiğinde, tıpkı tipik bir Graphics nesnesinde olduğu gibi, görevi gerçekleştirmek için DebugGraphics nesnesinin işlevselliğini çağırır. Çizim ilkelleri daha sonra yavaşlatılır veya günlüğe kaydedilir, böylece kullanıcı herhangi bir sorunu tanımlamaya yardımcı olabilir.
Odaklanma Döngüsü
Odak terimi, ekrandaki aktif bileşeni ifade eder. Aktif bileşeni, genellikle fare ve klavye olaylarının geçerli alıcısı olan çerçeve veya pencere olarak düşünürüz. Düğmeler ve metin alanları gibi diğer bileşenler de odağa sahip olabilir. Renkli bir başlık çubuğu veya kesikli bir anahat gibi görsel ipuçları, genellikle mevcut odağın nerede olduğunu belirlememize yardımcı olur.
Fare ile başka bir bileşene tıkladığımızda, odak tipik olarak değişir ve artık fare ve klavye olaylarını tüketmekten o bileşen sorumludur. İleri gitmek için SEKME tuşuna veya geri gitmek için SEKME ve SHIFT tuşlarına birlikte basarak da odağı hareket ettirebilirsiniz.
Bu, odağın bir bileşenden diğerine geçmesine, sonunda bir döngüyü tamamlamasına ve orijinal konumuna geri dönmesine neden olur. Bu döngüye odak döngüsü denir.
Tek bir konteyner içindeki bir bileşen grubu, kendi odak döngüsünü tanımlayabilir. Kapsayıcının kendi odak döngüsü varsa, odak, odağı kabul eden tüm alt öğelerinden tekrar tekrar geçer. Farklı bir davranışa ihtiyaç duyarsanız kendi odak yöneticinizi oluşturabilmenize rağmen, odak döngüsü tipik olarak kapsayıcıdaki bileşenlerin konumuna göre belirlenir.
Varsayılan odak yöneticisi ile, kabın sol üst köşesine en yakın bileşen her zaman önce odağı alır. Odak daha sonra bileşenler arasında soldan sağa ve yukarıdan aşağıya doğru hareket eder. Varsayılan odak döngüsünün odağı bir kaptaki bileşenler arasında nasıl kaydırdığını gösterir.
Web sitelerinizi, arama motorlarında en yukarı getirmek adına sizlere 3 adet paket öneriyoruz. Bu paketler sayesinde web siteleriniz aramalarda 1 yıl içerisinde en yukarıya tırmanacaktır.
1) Backlink Paketi 50 $ (Yıllık Ücret)
2) Hızlandırma Paketi 300 $ (Yıllık Ücret)
3) Kelime Yönlendirme Paketi 150 $ (Aylık Ücret)